Estudante uberlandense fica em segundo lugar no Change The Game

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Os Jogos do campeonato tinham a temática “O que eu quero ver com o futuro”

Aconteceu a terceira temporada do Change The Game, promovido pelo Google Play e realizado pela Ideias de Futuro. O evento tem como objetivo proporcionar uma educação mais ampla no mercado de games femininos. A final contou com a participação de 30 garotas de 10 escolas de 7 estados brasileiros, com idade entre 13 e 18 anos.

Uma das participantes é de Uberlândia-MG, Maria Eduarda Khun, do 8°ano do Fundamental 2, do Colégio  Nacional. Ela tem 13 anos e ficou em segundo lugar, com o jogo Save The World. ”Desde pequena sempre gostei de jogar, até que alguns anos atrás decidi aprender como os jogos eram feitos e comecei a programar. Neste ano, a minha escola divulgou o projeto e achei muito interessante e quis participar”, disse Maria Eduarda.

Sobre o jogo “Uma menina, chamada Robin”, a estudante explica que ele tem como objetivo salvar o planeta. “Tive que vencer os 5 minigames  (todos os minigames são relacionados ao meio ambiente). Após vencer os minigames, o jogo é concluído. O público alvo do meu jogo é crianças de 4 a 6 anos. O gênero é aventura com minigames. O jogo funciona nos dispositivos: tablet, celular e PC”, explica ela.

Change The Game tem como foco a criação de ideias de jogos mobile,  estimulando garotas a entrar na indústria de criação de games. Nesta edição foram cerca de 1.490 inscritas, sendo mais de 1.000 que na anterior.

Ao longo das edições o interesse de alunas e escolas vem aumentando, pelo assunto. Contando com curso completo e oficinas online, a temporada deste ano foi o tema da criação de games. Contando com 150 escolas, e 10 mil jovens.

Esta não é a primeira vez que uma aluna do colégio em Uberlândia é premiada. Na edição anterior, Ana Vitória Lamonier, aluna do 9° ano do Ensino fundamental, ficou entre as 20 melhores finalistas.

Para o professor Leo Veloso, da disciplina de Empreendedorismo e Inovação, as competições do conhecimento estimulam a criatividade e a imaginação dos alunos, propiciando uma ação para a criação de projetos inovadores.